Star Citizen es un videojuego de simulación espacial y disparos en primera persona que actualmente está siendo desarrollado para Microsoft Windows y Linux por Cloud Imperium Games, empresa fundada en 2011 por Chris Roberts (conocido por ser productor de cine y el creador de videojuegos como Wing Commander y Freelancer) y por Ortwin Freyermuth. El videojuego fue anunciado por Roberts en octubre de 2012 como un ambicioso proyecto de "millones de dólares" que apuntaría a ser costeado mediante micromecenazgo debido a la imposibilidad de ser financiado por empresas distribuidoras tradicionales. Star Citizen comenzó como una aventura espacial basada en obras pasadas de Chris, como Wing Commander y adecuada a tiempos modernos. Sin embargo, gracias al aumento del presupuesto para financiar el proyecto el mismo fue separado en dos videojuegos: el MMO FPS Star Citizen y una Campaña Individual FPS llamada Squadron 42 que transcurre en el universo de Star Citizen. Además, el ascenso exponencial de financiación provocó que aumentara la ambición y complejidad del desarrollo, lo que ha causado que no tenga fecha de lanzamiento oficial.
En 2020 Cloud Imperium Games ha recaudado más de 300.000.000 dólares en inversión y emplea aproximadamente 630 desarrolladores alrededor del mundo en estudios ubicados en Los Ángeles, Austin, Frankfurt, Wilmslom/Derby y Montreal . Todo ello le ha convertido en uno de los videojuegos más ambiciosos de la historia.
Actualmente Star Citizen se halla en un Early Access con lanzamientos de parches trimestrales con nuevas características. El acceso a la versión de prueba se adquiere mediante la compra de un Pack de Nave que incluye el acceso al videojuego.
Entre diciembre de 2020 y enero de 2021, Cloud Imperium Fames publicó su nuevo roadmap, acompañado de la nueva función de Progress Tracker, en el que muestran detalladamente en qué se ocupan los principales equipos y desarrolladores individualmente.
Chris Roberts, máximo responsable de CIG, declaró que ya no se publicarán fechas de lanzamiento para el Squadrón 42, al mismo tiempo que afirmaba no publicar fecha de lanzamiento próxima para Star Citizen, si no existe la certeza que se lanzará con su contenido terminado, acorde con las expectativas y pulido.
Star Citizen pondrá al jugador en el rol de un ser humano más de 930 años en el futuro. Al iniciar cada jugador puede elegir cómo personalizar la apariencia de su personaje creado, escoger la ocupación u ocupaciones que perseguirán en su nave y podrá disfrutar de gran cantidad de actividades en un universo masivo y abierto donde se podrá explorar toda una galaxia, explotar recursos, buscar y reciclar chatarra o participar en enfrentamientos con libertad. Las actividades y misiones tendrán un componente procedimental, sistémico y se generarán dinámicamente o de acuerdo a las acciones de jugadores y sus interacciones . Aunque también habrá campañas y distintos tipos de misiones predeterminadas con NPCs predefinidos, con trasfondo e historia dentro del verso.
Ya sea en la vista en 1ra o 3ra persona intercambiable, el jugador puede desarrollar al personaje utilizando gran cantidad de elementos de personalización, al igual que pilotar o entrar en combate con naves espaciales y comerciar con otros jugadores en el multijugador o con NPCs, entre otras cosas. En cuanto al aspecto de videojuego de disparos, los jugadores tendrán a su disposición un arsenal en crecimiento compuesto de pistolas, subfusiles, fusiles, ametralladores, granadas, cañones de riel, etc. Hay variantes de armas de energía y otras con munición balística. Además existirán una gran cantidad de trajes espaciales y armaduras personalizables; con diferentes resistencias a daño, calor, frío o toxicidad; así como cascos dedicados especialmente al combate u otras actividades que mostrarán datos relativos a su especialización. Igualmente, las naves podrán comprarse o alquilarse y sus diferentes partes ser reemplazadas por otras que cada personaje compre en diferentes tiendas a lo largo del universo. Los jugadores podrán formarse en grupos o hacer asaltos individuales, en los cuales podrán usar sigilo si es posible. Como método de curación existirán equipos de primeros auxilios aunque para heridas más graves se requerirán herramientas de curación más complejas como las que estarán presentes en, por ejemplo, naves espaciales con una sala médica. Además del uso de armas, cada jugador puede luchar con el sistema de peleas cuerpo a cuerpo, utilizando armas blancas o sus puños.
Los personajes percibirán los efectos de un sistema básico de supervivencia que contemplará el hambre, sed, temperatura, oxígeno, envenenamiento, higiene, aceleración y cansancio. Varios de los efectos además de afectar negativa, o positivamente, a las estadísticas del personaje también puede influir en las animaciones e interfaz de usuario (por ejemplo, la exposición a Fuerzas G elevadas puede provocar desmayo temporal y que la pantalla permanezca en negro unos momentos).
La muerte en los personajes tendrá una serie de pasos y mecánicas, de manera que los sistemas diseñados por los desarrolladores fomenten a los jugadores a proteger y cuidar de su avatar. La visión general que se planea estará dividida en tres pasos: la muerte, clonación y el cambio de avatar. En primer lugar, cada jugador puede soportar determinadas cantidades de daño físico y este daño se acumulará de acuerdo a la cantidad y gravedad de heridas recibidas, de manera que irá perdiendo capacidades físicas o taras hasta que el cuerpo quedará totalmente incapacitado. Dependiendo las heridas y el estado del cuerpo, otro jugador cercano podría reanimarle llevándolo a una máquina médica que logre curar las lesiones. En caso que las heridas del cuerpo sean imposibles de curar o nadie pueda recogerlo, el jugador puede reaparecer en un hospital como un clon de sí mismo. Sin embargo, aparecerá sin el inventario que llevaba encima al momento de la muerte pues estos objetos estarán en el cuerpo fallecido, siendo posible recuperar este equipo siempre que su localización física sea accesible. Por último, si el personaje es clonado en reiteradas ocasiones, su ADN resultará progresivamente dañado hasta que finalmente sea imposible una nueva clonación. Llegado este punto, se producirá la muerte definitiva del avatar y su inventario así como sólo una parte de su reputación deberá pasarse a un heredero. Este sucesor será un nuevo avatar, diferente del anterior.
Cada jugador tendrá un estatus criminal y de reputación. Las leyes, normas y reputación varían dependiendo de las facciones y sus diferentes fronteras, pudiendo englobar tanto sistemas planetarios como los mundos de su interior. Algunas zonas podrán tener estrictos Estados policiales mientras otras podrán tener normativas más laxas, con diferentes castigos, multas o penas de prisión. En caso que un jugador criminal sea neutralizado, se le trasladará a una prisión (generalmente ubicadas en mundos tóxicos para la vida, dificultando posibles fugas) donde se asignará un precio a su condena en forma de méritos, la divisa de las prisiones. En este lugar cada criminal puede reducir su condena al obtener méritos mediante misiones o labores, como la minería. Los méritos también se obtienen, lentamente, por permanecer en la prisión. Por lo que se puede pagar la condena simplemente esperando mientras se está conectado al juego. Además, la moneda especial puede usarse para intercambiar con otros presidiarios o comprar elementos como comida u oxígeno, necesario si pretendes una fuga.
Los jugadores que deseen dar caza a estos criminales podrán hacerlo aceptando las misiones correspondientes, además de ser posible realizar encargos,ya sea asesinando o,con armas no letales,capturando al objetivo. Para deshacerse de un estatus criminal sin pasar por una prisión también es posible piratear o hackear terminales vigilados y ubicados en puntos específicos del universo. Como requisito para realizar el pirateo se necesitan piezas de hardware que se venden en determinadas tiendas legales e ilegales del universo, aunque próximamente se incorporará un minijuego de hacking.
La economía en Star Citizen será regulada por el sistema llamado Quantum, esté se encargará de regir a los NPCs presentes en el juego (los Quantas) con el fin mantener en funcionamiento y ajustar todo lo relativo economía y actividades del universo.economía de un planeta y su entorno, encargos, avisos cambiar debido a ello. O se podría llevar una taza a una luna desierta, y al volver tiempo después encontrar el mismo objeto allí esperando). La economía de mercado en el juego se basará en la oferta y demanda (por ejemplo: la escasez de cierto recurso puede provocar que objetos relacionados encarezcan, en consecuencia surja más demanda y misiones bien remuneradas para que jugadores consigan y transporten el recurso, además de otros encargos para defender los transportes de piratas que deseen robar la valiosa carga), y habrá todo tipos de maneras de ganarse la vida tanto las que provean los sistemas del juego como las que los mismos jugadores desarrollen. En general, las actividades no van a requerir una especialización restrictiva para cada avatar, sino que cualquier jugador podrá realizar la actividad quiera siempre que obtenga la nave, recursos u objetos requeridos. En cada uno de los mundos se podrán hallar ciertos tipos de encargos disponibles dependiendo la clase del jugador, su estatus criminal y su historial de reputación con cada organización o gremio, ya sea desde el asalto a puestos ocupados por criminales hasta la exploración de grandes complejos de cuevas en busca de minerales valiosos. En relación a esto, los distintos recursos y materias primas de Star Citizen podrán tener una disparidad de precios dependiendo de la oferta y demanda del planeta en el cual uno se encuentre. Además, periodicamente se ejecutarán eventos que involucraran todos a los jugadores de un sistema proponiendo reglas y objetivos a cumplir para llevarlo a cabo.
En Star Citizen el objetivo es que casi todo será persistente e integrado y relacionado entre sí, con lo cual las acciones relevantes de los jugadores afectaran al universo y persistirán en el tiempo (por ejemplo: ciertas acciones podrían afectar laEn el contexto de Star Citizen el tiempo avanzará como el tiempo real, por lo que además de cambios propiciados por la interacción entre jugadores y el mundo también habrá elementos de historia asociados al paso de los años. Ya sean grandes eventos, días festivos o el sufragio político para elegir líderes del Imperio Unido de la Tierra o UEE. En 2020, los jugadores eligieron como Imperator a la candidata independiente Laylani Addison para un mandato de 10 años.
Usualmente llamado the verse, "el verso", por los desarrolladores y jugadores, el universo de Star Citizen contendrá una inmensa inmensa cantidad de planetas, lunas y otras locaciones completamente explorables y sin ningún tiempo de pantalla de carga, con ciclos día/noche dependientes de la rotación de cada mundo relativa a su estrella, sistemas de temperatura relacionados con la rotación y diferentes tipos de composición atmosférica que modifican no sólo la apariencia del mismo sino los gases a los que el personaje se expondrá en la superficie. También es posible ser propietario de parcelas de territorio en los planetas autorizados por la UEE, estás porciones de terreno se adquieren y marcan mediante balizas que los jugadores puede adquirir en el juego, además de estructuras y hábitats para poblarlas. Aunque también es posible instalarse, construir y explotar tierras sin balizas de marcado lo cual implicaría que el terreno no estará bajo la protección y derechos garantizados por la UEE. Estos mundos en general tendrán una escala de 1/6 a 1/8 aproximadamente en relación a escalas del universo real (por ejemplo, la Tierra tiene un diámetro de aproximadamente 12.000 km, por lo que un planeta similar en Star Citizen mediría 2.000 km). Así mismo, muchos de los planetas tendrán ciudades llenas de detalle, junto a sus actividades, NPCs que podrán otorgar encargos a realizar por dinero o reputación y recursos minerales a buscar para explotar. Además, mientras se planea que cada sistema solar albergue cientos o miles de jugadores, el estudio espera que en general estos representen menos de 10% de habitantes en todo momento, siendo el objetivo previsto que la gran mayoría personajes humanos del universo sean NPCs. Dependiendo el tipo de planeta, este podría contener biomas helados, uno ardiente, ser completamente desértico o lleno de fauna y flora, estar cubierto completamente por estructuras artificiales o ser una combinación de varios tipos diferentes.Si se echa un vistazo al STARMAP de Star Citizen,se podrá ver que está prevista la creación de al menos 100 Sistemas diferentes,todos con sus Estrellas Lunas,Asteroides,Planetas,Anillos Planetarios o del Sistema,Puntos de Salto..etc...cada uno con sus propias dinámicas y naturalezas estelares y planetarias,como en el sistema donde se desarrolla incialmente la acción del juego,que es el Sistema Stanton con su Estrella Stanton.Al acceder al juego por primera vez hay tres ubicaciones a elegir por el jugador,que debe elegir una,la que mas le guste y son estas ubicaciones:LORVILLE,AREA18,NEW BABBAGE.
Cada planeta cuenta con su propia historia asociada al mismo, y están desarrollados de forma procedimental al mismo tiempo que pintados de manera manual por los desarrolladores para imprimirles las características que definen individualmente a cada mundo y sistema planetario según el lore del juego, con ciudades, localizaciones y puntos de interés únicos. Además de los planetas y lunas, en el universo habrá una enorme cantidad de estaciones espaciales, agrupaciones y cinturones de asteroides y otros objetos astronómicos.
Las naves en Star Citizen son uno de los aspectos más relevantes del videojuego, por ello se les busca imprimir varios niveles y características de simulación, aunque sin apostar por un realismo total para evitar alienar a los jugadores. Con esto en mente, los vuelos atmosféricos estarán diferenciados de los vuelos especiales y cada nave se verá afectada por el viento, gravedad, incercia y aceleración dependiendo de la forma física de su diseño y motores de cada una. Estos vehículos contendrán diferentes componentes y partes físicas accesibles, sustituibles y que interactuarán de forma convincente entre sí y con el exterior, además de depender de un sistemas de cableado funcional que distribuirá la energía por toda la nave y que será susceptible a fallas o sabotaje.
Cada vehículo contendrá una serie de componentes que definirán su desempeño así como funcionamiento y, a su vez, estos pueden contener diferentes subcomponentes. Dependiendo de las actividades de los jugadores ambos elementos de hardware pueden resultar dañados o completamente destruidos, en cuyo caso el jugador debería reemplazar estos objetos fisicos por un repuesto funcional para mantener en funcionamiento cada aspecto de la nave definido por estos componentes, por ejemplo: escudos, refrigeración, generación energía, etc. Además de estos componentes, los materiales del casco de las naves pueden ser dañados, penetrados o arrancados de su posición dependiendo sus indices de resistencia y la potencia de la munición utilizada, o según la fuerza con la que la nave impacte contra otro elemento. Este daño se simulará de manera procedural en cada parte de la nave dependiendo de cada interacción. Y de igual manera se simulará el paso del tiempo en la escructura de cada vehículo lo cual generará deterioro, rayaduras y signos de suciedad en los diferentes materiales.
En caso que una nave sea dañada, esta puede repararse aunque el proceso varía dependiendo el indice de destrucción y los recursos disponibles. En sitios de reparación especializados el proceso puede ser llevado a cabo en naves severamente dañadas donde se reconstruye el casco y componentes dejándolos casi como nuevos. En caso de realizar reparaciones precarias y/o al vuelo,el resultado no tendrá la misma calidad y homogeneidad visual y/o estructural. Estas reparaciones podrán ser llevadas a cabo por los jugadores, ya sea en naves con funciones dedicadas a la reparación o con herramientas portátiles que pueden ser cargadas por los personajes. El proceso para reparar una zona destruida comenzaría por evaluar el daño, limpiar la zona con una herramienta para el remover el material dañado y luego utilizar un inyector de materiales para imprimir una nueva capa de elementos que regeneren la zona destrozada. Este proceso de reparación requiere que el jugador consiga, además de las herramientas, un suministro de materiales compatibles para la tarea, ya sea comprandolos o extrayendolos de otras naves destruidas.
Los viajes entre distintos planetas o cuerpos dentro de un mismo sistema planetario tendrán duraciones variables según cada tipo de nave, sus motores, desgaste de sus componentes, refrigeración o distancia. Dependiendo la lejanía entre los destinos, estos viajes en general pueden tomar varios segundos a minutos. En el lore del juego,estas travesías son posibles mediante el Quantum Travel, una forma de Desplazamiento por Curvatura, mediante el cual la Nave permanece inmóvil en su sitio y el motor de salto crea una "Burbuja" que mueve el espacio a su alrededor a una velocidad de 0.2% de la velocidad de la luz. Durante estos viajes pueden suceder distintos eventos, como interrupciones por parte de piratas, fuerzas de la ley o aparición de encargos. También, dependiendo el tipo de nave, sus componentes y la situación los jugadores pueden configurar sus parámetros de consumo de energía y componentes para evitar la malfunción de las diferentes partes. Para trasladarse entre distintos sistemas planetarios se utilizarán Agujeros de Gusano o, como se conocen en el lore, Puntos de Salto.
La mayoría de naves de gran tamaño y cruceros de combate no podrán ser operadas por un solo jugador de forma individual, sino que requerirán de una tripulación mínima para mantenerla en funcionamiento. También cada nave contendrá su propia atmósfera que podrá interactuar con determinados sucesos, por ejemplo: si se abre una escotilla en el espacio exterior la atmósfera se perderá, hacer lo mismo en un planeta hará que el aire se mezcle y será absorbida por la atmósfera de ese mundo o si hay un incendio el fuego consumirá el oxígeno de las habitaciones.
Es posible perder una nave así como todo su contenido si es que llega a ser destruida o robada. Debido a esto existe una mecánica de Seguros; los seguros permitirán recuperar las naves perdidas en los terminales de manera que los jugadores no deban volver a pagar su valor completo para recuperarla, sin embargo, habrá penalizaciones que aumentarán si la nave es destruida en repetidas ocasiones dentro de ciertos márgenes de tiempo. Actualmente existen paquetes de naves incluyen seguros con al menos 3 meses de duración hasta los varios años. El tiempo, calculado en días reales, solo comenzará a correr una vez que Star Citizen sea lanzado oficialmente al mercado y, como todos los servicios, podrán ser renovados con créditos obtenido en el propio juego; UEC (United Empire Currency).
En caso que un jugador pierda su nave y no tenga un seguro activo puede seguir utilizando el videojuego, aunque tendrá que realizar encargos para otros jugadores o NPCs para comprar otro vehículo personal, pedir prestado, robar una nave. Está planeado que Star Citizen posea un universo colmado de planetas, lunas, estrellas, etc. que se sumarán mediante actualizaciones. La lista de objetos astronómicos, sin definir, que podrían estar presentes en el videojuego serán:
Las estrellas que estarán presentes en el universo pueden clasificarse de la siguiente forma, según sus temperaturas basadas en Kelvin (0 °C = 273 K).
Masa Solar (M☉ ): es una unidad de medida correspondiente a la masa del sol y equivalente a unas 332.950 veces la masa de la Tierra.
Radio solar (R☉ ): es una unidad de longitud empleada en astronomía y astrofísica para medir comparativamente el radio de las estrellas y de otros objetos astronómicos de grandes dimensiones. Al igual que en el caso de la masa solar, se escoge el Sol como referencia por ser la estrella más cercana a la Tierra. Por tanto, una unidad de radio solar es igual al radio del Sol, que equivale a unos 109 radios terrestres.
Hasta el momento Star Citizen planea albergar al menos unos 100 sistemas planetarios de los cuales 92 están disponibles en Starmap, incluido el Sistema Solar y la Tierra, el resto de sistemas quedarían por descubrir. Cada uno de estos sistemas tendría sus planetas, lunas, estaciones espaciales y otros elementos astronómicos, así como diferentes facciones asociadas a su territorio. Debido a la gran magnitud proyectada, al momento del lanzamiento oficial Chris Roberts espera al menos tener listos entre 5 y 10 sistemas completos. En 2018 los sistemas planetarios anunciados son: Sol, Vega, Bremen, Banshee, Bremen, Cano, Castra, Centauri, Caronte, Corel, Chronos, Croshaw, Davien, Ellis, Elysium, Ferron, Fora, Goss, Gurzil, Hadrian, Helios, Horus, Idris, Kabal, Kiel, Kilian, Nemo, Nexus, Nyx, Odín, Oretani, Oya, Rhetor, Stanton, Tamsa, Terra, Tohil.
Actualmente se encuentran en desarrollo el sistema Stanton, Nyx y Pyro. Cloud Imperium Games ha declarado que Stanton fue el elegido para ser el primero debido a sus variados tipos de planetas, biomas, ciudades, etc. lo cual cimenta las bases tecnológicas y experiencia para luego continuar con otros sistemas de forma más rápida y eficiente al reutilizar las características ya desarrolladas allí.
Este sistema se compone de su estrella principal Stanton, gran cantidad de estaciones espaciales, cuatro planetas que deben sus nombres a las compañías que los adquirieron (Hurston, ArcCorp, Crusader y MicroTech) y un cinturón de asteroides.
* CIG anuncia que Delamar se retira de Stanton en el parche 3.12.1. En el futuro será reincorporado al Universo Persistente junto con su sistema planetario original, Nyx.
En desarrollo...
Crusader: Cellin, Daymar, Yela.
ArcCorp: Lyria, Wala.
Microtech: Calliote, Clio, Euterpe.
Además de las anteriores existen una gran cantidad profesiones y roles proyectadas de acuerdo al estilo de cada jugador, tales como agricultor, investigador, médico, científico, chatarrero, mecánico, granjero, informante, mercenario, etc. Cada una de estas profesiones pueden ser realizadas siempre que uno disponga de las herramientas o nave básica para poder realizar la tarea. En Star Citizen no será necesario elegir una actividad específica ni estarán restringidas por el sistema del juego, sino que cada jugador puede ejercer la profesión que desee solo actuando como tal.
En la campaña principal el jugador tomará el papel de un piloto novato de la Marina de la UEE (United Empire of Earth) en una aventura narrativa con fuerte componente cinematográfico para un solo jugador ambientada en el universo de Star Citizen. Los personajes principales de la historia serán interpretados por actores de renombre en el ámbito cinematográfico como Mark Hamill, Gary Oldman o Henry Cavill. Estará ambientada en el 2945, en un contexto en el que la armada del United Empire of Earth (Imperio Unido de la Tierra) deberá enfrentar a la amenaza extraterrestre conocida como Vanduul que asedia las fronteras del imperio, así como los forajidos y bandidos que rondan por el universo. En Squadron 42 el jugador servirá como un piloto a las órdenes de la UEE, y participará tanto en batallas terrestres como en luchas espaciales a bordo de naves de combate. Además, habrá un fuerte componente narrativo donde el jugador podrá relacionarse con los demás tripulantes de la estación a través de un sistema dinámico de conversación e interacción con el entorno, y de esta forma moldear la historia personal en base a las decisiones.
La historia transcurrirá en el sistema planetario Odin y el disparador del conflicto será un ataque Vanduul a una de las capitales del Sistema Planetario Vega. Nuestro personaje encarnará a un recluta que ingresará a la guerra contra las fuerzas Vanduul a bordo de la UEES Stanton, una fragata clase Idris-M de 240 m de largo.
A diferencia de apartado MMO, Squadron 42 se centrará casi la totalidad de su propuesta en un solo sistema planetario compuesto por 2 planetas rocosos, 1 gigante de gas y una nebulosa aglomeración de asteroides. Allí se llevará a cabo la acción a bordo de naves espaciales y a pie, todo ello guiado por un componente cinemático y de exploración.
En 2018 Cloud Imperium Games publicó la hoja de ruta oficial de Squadron 42. Aquí se detallarán los avances en el desarrollo del videojuego, de la misma forma que ya se hacia con Star Citizen. La última información disponible de esta hoja detalla el último trimestre de 2020 como fecha aproximada en que la empresa espera llevar el videojuego a un estado de Beta interna. Sin embargo, en el año 2020 se anuncia que el desarrollo afrontó dificultades que provocaron más retrasos en el producto. Asimismo se anunció una actualización de la hoja de ruta en forma de Progress Tracker, donde CIG informa de manera más precisa y detallada qué características se desarrollan, sus equipos a cargo, cuantas personas se hallan involucradas y cuales tareas pertenecen a la creación de Squadron 42, Star Citizen o ambos. Además, Chris Roberts reafirmó que ya no se publicarán fechas y que sólo promocionarán un producto final una vez que su nivel de pulido y calidad alcance las grandes ambiciones del estudio.
Finalizar el juego completo de Squadron 42 otorgará la ciudadanía de la UEE, la cual ofrecerá ciertas ventajas o premios a definir dentro del PU (Universo Persistente) de Star Citizen, una vez este sea lanzado.
En septiembre de 2012, se anunció que Chris Roberts regresaría al mundo del desarrollo de los videojuegos, y que de hecho, había estado trabajando en un prototipo hacía ya un año. El juego fue desvelado luego de un mes, el 10 de octubre de 2012, indicando que se trataba de un juego de simulación espacial con una fuerte influencia de Wing Commander y, según Roberts, tomando los mejores elementos de juegos MMOs actuales. También se anunció que el juego sería exclusivo para PC, utilizaría una versión modificada del CryEngine 3 y se financiaría a través de crowdfunding, y más adelante, a través de microtransacciones en el juego. No obstante, Roberts enfatizó que Cloud Imperium Games Corporation nunca vendería elementos del juego que no se puedan conseguir de la forma tradicional.
El juego fue lanzado como un proyecto en el sitio web Kickstarter el 18 de octubre de 2012 con el objetivo de recaudar de 500.000 dólares. Simultáneamente, la página oficial del juego también comenzó a aceptar donaciones, fijando un límite inicial de 2 millones de dólares. Ambas iniciativas fueron un éxito, con el proyecto de kickstarter recaudando más de 2 millones de dólares (más del 400 % del monto fijado) y las donaciones en el sitio web oficial sobrepasando los 4 millones. El proyecto continua recibiendo respaldo económico, y en junio de 2013 el financiamiento total había alcanzado una cifra superior a los 10 millones de dólares.
A fecha de 28 de febrero de 2014 el juego había recaudado más de 39 millones de dólares
El 21 de junio de 2013 el equipo de desarrollo hizo una presentación en vivo del juego que duró 24 horas y mostró más detalles del motor gráfico y el contenido de las naves espaciales en Star Citizen.
Se estima que el juego esté terminado entre 2020 y 2022 y que requiera hardware de última generación.
El juego será lanzado traducido y doblado en inglés, francés, italiano, español y alemán, aunque no descartan la traducción a otros idiomas. En octubre de 2014, Chris Roberts anunció que se había recaudado 61 millones de dólares, batiendo todos los récords de micromecenazgo.
El 11 de marzo de 2015, se anunció que el juego ocupara aproximadamente 100 gigabytes de espacio en el disco duro además de parches de considerable tamaño.
Para el 20 de agosto de 2016 se conoció que el juego ha recaudado más de 120 millones de dólares.
Hacia el 6 de octubre de 2017 el juego ya ha recaudado más de 160 millones de dólares.
Debido a las dudas acerca del desarrollo de Star Citizen, su fundador, Chris Roberts, anunció que Cloud Imperium Games publicaría una hoja de ruta oficial en su página web. Esta se sumaría a los informes periódicos en Youtube, de esta forma el desarrollo del videojuego será más transparente y abierto a sus usuarios. Esta hoja de ruta está compuesta por una línea de tiempo que detalla el avance tecnológico y en contenidos liberado a los usuarios en cada una de las iteraciones del PTU (Public Test Universe), así mismo muestra los planes y proyecciones sobre el contenido a entregar en actualizaciones futuras.
En noviembre de 2018, el juego ha recaudado más de 210 millones de dólares.
En diciembre de 2018 se anunció, a través de una carta, que Cloud Imperium Games recibiría una inversión de aproximadamente 46 millones de dólares de parte de los empresarios Clive Calder y su hijo Keith. Esta inversión se realiza a cambio del 10% de la compañía. Chris Roberts, quien seguirá siendo el presidente, dueño y CEO, de la empresa, afirma que esta decisión fue tomada para conseguir fondos que puedan utilizarse en la campaña de marketing de Star Citizen, principalmente Squadron 42, ya que el dinero conseguido mediante el crowdfunding está siendo empleado casi en su totalidad para el desarrollo. Y también ha señalado que esta decisión se toma debido a su negativa en conseguir apoyo financiero proveniente editoras de videojuego tradicionales, que ven al proyecto Star Citizen como una amenaza de mercado.
El 20 de diciembre de 2018 Cloud Imperium Games publicó un desglose de sus finanzas desde 2012 a 2017 con el análisis general de sus movimientos económicos, ingresos y gastos. Este se encuentra disponible para todos sus usuarios.
El 21 de diciembre de 2018 la empresa publicó la hoja de ruta de Squadron 42. Aquí se detallarán los avances en la creación del videojuego, de la misma forma que Star Citizen. Este "roadmap" pone como fecha aproximada el último trimestre de 2020 para tener lista una versión Beta (última fase de un desarrollo, donde se pulen y corrigen errores).
En 2020 se anuncia que la CitizenCon se cancelará debido a la Pandemia de Covid-19, además del comienzo de la transición de CIG al teletrabajo en sus equipos de desarrollo. También se da la noticia que el desarrollo de Squadron 42 se retrasará otra vez. Y así mismo, el equipo de desarrollo anuncia que harán una reforma completa al Roadmap tanto de Star Citizen como Squadron 42 con el objetivo de mostrar más información y de forma más precisa acerca del proyecto y su progreso. En noviembre se anuncia que Turbulent, empresa asociada a Cloud Imperium Games, creará un nuevo estudio de desarrollo en Montreal. El objetivo principal de esta nueva sede de la empresa será apoyar al desarrollo en la creación de sistemas planetarios y se espera sumar a la plantilla alrededor de 100 nuevos trabajadores en un periodo de 3 años.
A causa del inesperado apoyo del público en cuanto a financiamiento, el proyecto de Star Citizen/Squadron 42 ha reiniciado varías de sus bases y ha cambiado sus proyecciones originales hasta las actuales metas, mucho más ambiciosas de lo previsto debido al aumento de presupuesto. Según han declarado sus desarrolladores, al punto que han debido crear gran cantidad de herramientas y tecnologías completamente desde cero. En conferencias, Chris Roberts ha señalado una serie de puntos principales en los cuales están enfocados y que constituyen las bases del videojuego y de la experiencia en general, de forma que cuando el desarrollo de estas características se encuentre en etapas competentes el título pueda ser lanzado como producto final al mercado. Las metas principales citadas por Chris son las siguientes:
La hoja de lanzamientos no es un listado de todos los elementos en desarrollo, sino de características que se estima podrían ser lanzadas en determinados márgenes de tiempo. Está sujeta a cambio constante.
Además, CIG provee en su sitio web de un Dagrama de Gantt interactivo en el cual se representa una vista más amplía de características en desarrollo tanto de Star Citizen y Squadron 42, así como la cantidad de empleados dedicados a cada tarea.
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Primer trimestre 2021
- Pulido Visual Sistema Stanton.
- Pulido Visual Asteroides.
- Inclusión a Sistemas de Cuevas: entradas y formas.
- Armas Montadas.
- Mejoras a Reacciones de Fuerza. - Rework Controles de Misiles.
- Introducción de Numeración y Nombres a Vehículos.
- Degradación Visual de Vehículos.
- Introducción Acoplado/Desacoplado entre naves; Merlin-Constellation.
- Introducción Acoplado/Desacoplado de Naves a Estaciones.
- Modo Operador de Misiles.
- Sistema Leyes V2: rendición.
- Empujar/Tirar Objetos Grandes.
- Crusader C2 Hercules Starlifter.
- Tumbril Nova Tonk.
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Segundo trimestre 2021
- Ciudad Flotante de Orison.
- T0 Herramienta de Carga/Descarga.
- Inventario Físico Personal.
- Mejoras Radar, Escaneo, Sonar Naves.
- T0 Sistemas Curación.
- Introducción Mecánica de Hackeos.
- Mecánica Curación a otro Jugador/NPCs.
- Curelife Herramienta Médica.
- Sistema Reemplazo de Módulos: Vehículos.
- Mejora a Escudos SDF.
Star Citizen comenzó como un proyecto de micromecenazgo en el otoño de 2012 y hasta diciembre de 2020 se han invertido más de 340 millones de dólares en su desarrollo, cantidad obtenida principalmente a partir de Packs que dan acceso al videojuego y que incluyen naves, cosméticos u otros adicionales. Sin embargo, Star Citizen no solo planea ser sustentable a través de la venta de Paquetes de Juego, la compañía también planea recaudar dinero con la venta de al menos tres campañas de un jugador ambientadas en el universo Star Citizen (Squadron 42), de las cuales se conoce información sobre la primera de la trilogía. Existen distintos tipos de paquetes de juego, estos van desde packs básicos valorados en 45 dólares y que incluyen un hangar, una nave actualizable, una suma de dinero in-game, 3 meses de seguro y acceso completo a Star Citizen (tanto en early acess como versión final), hasta paquetes valorados en más de 200 dólares que incluyen, además del paquete básico, contenidos como la banda sonora del juego, meses extra de seguro, diarios de desarrollo, adornos in-game, estampas, manuales, etc. Sin embargo, es posible crear paquetes personalizados que se han valorado y vendido por más de 2,500 dólares, los cuales incluyen gran cantidad de vehículos y otros extras.
El proyecto ha sido objeto de diversas críticas debido a la forma de financiar el desarrollo del videojuego, mediante la venta de naves y objetos (algunos de los cuales aún no están disponibles para jugadores) así como suscripciones que otorgan acceso a material exclusivo del desarrollo y otras ventajas. Asimismo, se ha recriminado a la empresa la gran cantidad de dinero recaudada aún sin revelar una fecha de lanzamiento definitiva, los múltiples retrasos para incorporar características aún más ambiciosas que las anunciadas originalmente y muchas críticas han recaído en Chris Roberts, líder del proyecto, reprochandole una implicación excesiva en demasiadas áreas lo que ralentizaba el desarrollo de características y una falta de capacidad para dirigir semejante proyecto. Star Citizen también ha recibido críticas sobre el peligro de convertirse en un "pay to win" debido a la disparidad de naves que puede haber entre usuarios una vez lanzado. Chris lo ha descartado afirmando que debido a la naturaleza de Star Citizen no se puede "ganar o perder" y el entretenimiento de los jugadores en el juego no se reduce sólo a la lucha espacial contra otras personas, además de existencia de tiendas para comprar o rentar naves in-game.
En 2017 se generó una nueva polémica entre usuarios debido a que CIG vendió por tiempo limitado derechos a terreno in-game a los jugadores. La empresa atribuyó esta decisión a la necesidad de financiamiento del proyecto y, además, se aclaró que sólo se venderían Balizas con la función de reclamar propiedad de tierras pero no terrenos específicos en un planeta o luna, y que esto no afectaría al equilibrio del videojuego ya que en el lanzamiento todos podrán adquirirlas con créditos in-game y habrá billones de kilómetros libres para reclamar. En 2018 la justicia desestimó una demanda contra la empresa iniciada por un usuario, basada principalmente en cambios que CIG realizó a su política de reembolsos anunciados en 2016 y ejecutados en 2017, estos consisten en acotar el período de devoluciones a un margen de hasta 14 días. Actualmente en su sitio web se detalla que se permiten reembolsos hasta los 30 días.
Durante el crecimiento de la empresa, ha recibido críticas aludiendo a la inminente fuga de capitales o quiebra de la misma, aludiendo a que no tienen el personal que dicen tener y alegando desvío de fondos. En mayo de 2019, dos periodistas de noticias del mercado de videojugos publicaron en Forbes un artículo originariamente titulado "Incompetente a Escala Galáctica", donde se comentaba acerca del proyecto . En el artículo se recogen declaraciones de presuntos exempleados anónimos de CIG, quienes afirmarían que la empresa carece de una correcta dirección empresarial. Por otro lado, también habrían observado las cuentas de CIG y fechado su quiebra en 3 meses posteriores a la publicación del artículo. Además, en el texto se analiza y comenta sobre la vida personal de Chris Roberts, propiedades y negocios previos y altercados sucedidos con su actual pareja Sandy y su ex-esposa. A finales de 2019 CIG publicaría reporte anual en Reino Unido, como en años previos. Allí se vería que 2019 fue, hasta la fecha, su mejor año económico, solo mejorado por 2020. También presentarían gastos dentro del balance económico (alquileres, salarios, marketing, administración, community management, etc.) de la empresa, además de documentos que la empresa envía a la agencia tributaria británica, detallando sus empleados, previsiones futuras de crecimiento e inversiones detalladamente explicadas. En este mismo documento Sandy Roberts, esposa de Chris, clarificaría que continúan en matrimonio, no habiendo existido en ningún caso de malos tratos, denuncia, divorcio ni expulsión de la empresa, conservando un puesto clave directivo en la misma.
A fines de 2017 se conoció que Crytek inició acciones legales contra Cloud Imperium Games, en un primer momento la empresa alemana alegaba que se había violado el contrato de uso de su motor de juego, Cry Engine, ya que CIG estaba desarrollando dos videojuegos independientes en lugar de uno, y luego la empresa inició una migración hacía Amazon Lumberyard (modificación de CryEngine adquirida por Amazon). Sin embargo, luego de hostilidades cruzadas en los juzgados y comprobarse que había código de CryEngine heredado en la versión de temprana de Lumberyard de CIG, Crytek decidió en cambio reclamar créditos de su marca y exigir que se enseñaran sus logros como motor gráfico en el videojuego. En enero de, a comienzos de 2020, la asesoría legal de Crytek declara que desea dar por terminado el conflicto y retirar la denuncia sin perjuicio de ninguna de las partes. Sin embargo, CIG insiste que el litigio ha costado a la empresa casi 1 millón de dólares y demandan una reparación por parte de Crytek. Finalmente, en febrero de 2020 se anuncia un acuerdo confidencial y el fin de la disputa legal entre ambas firmas. En enero de 2021, en su reporte financiero correspondiente al año fiscal 2019, Cloud Imperium Games detalla que ha adquirido los derechos de una licencia perpetua de CryEngine y todas sus tecnologías.
Star Citizen es un videojuego en Desarrollo por lo que los requisitos técnicos pueden variar en función del estado del progreso.
Requisitos Recomendados:
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En 2018 Cloud Imperium Games añadió la función "Telemetría" a su página web. En esta pestaña se analizan y reúnen las especificaciones técnicas de las PC de todos los usuarios de Star Citizen, y se utiliza para dar una muestra del rendimiento real aproximado en cada ordenador dependiendo de su configuración de hardware.
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