El rol en vivo, también conocido como LARP (en inglés live action role-playing), es una modalidad de juego de rol en la que la representación de los personajes por parte de los jugadores se realiza en tiempo real y de forma escenificada, a veces incluso con el atuendo apropiado, como disfraces y reproducciones inofensivas de espadas u otro tipo de armas. En contraste, en los juegos de rol tradicionales (comúnmente llamados «juegos de rol de mesa») los jugadores se sientan alrededor de una mesa e interpretan sus personajes únicamente de forma oral.
El rol en vivo comparte con los juegos de rol de mesa la interpretación de personajes pero, a diferencia de estos, los jugadores deben llevar a cabo sus acciones en vez de declararlas. Los jugadores de rol en vivo actúan, se mueven, hablan y representan su personaje como un actor sobre un escenario. Mientras en el rol de mesa la acción transcurre en la imaginación de los jugadores, en el rol en vivo la acción se representa físicamente. Por esta razón, la interpretación de los papeles prima sobre la narración de la historia, lo que sitúa al rol en vivo más cerca del teatro que del aspecto «cuentacuentos» del rol de mesa.
En el rol en vivo no hay público, todos forman parte de la representación.
En una partida pueden participar entre unos pocos y varios miles de jugadores, y puede desarrollarse tanto en espacios públicos como privados, interiores o exteriores. Asimismo puede durar desde unas pocas horas hasta varios días, en los cuales el juego se suele interrumpir para comer, dormir o descansar.periodistas independientes (red aleatoria).
Llevar a cabo una partida de rol en vivo puede ser sumamente complejo. Incluso cuando intervienen pocos jugadores, la infinidad de posibilidades que resultan de su interacción puede dejar el curso del juego en manos del azar. Estas interacciones se ajustan bien a los modelos de redes complejas por tres motivos: cada personaje puede relacionarse con muchos otros, los personajes se pueden agrupar en torno a líderes o cabezas de grupo, y las tramas pueden resolverse por varios caminos.
La solidez de una historia depende de la solidez de la red. En una intriga de corte, donde los personajes están jerarquizados, un rumor se propaga rápidamente gracias a que no tarda en llegar a un nodo principal (personaje con muchos contactos, p. ej. el rey, el diplomático), y desde este se extiende fácilmente a cualquier grupo de juego. Es el caso de una red libre de escala. Esta red es vulnerable a la eliminación de dichos nodos, lo que resulta en un cambio drástico en la red y, por tanto, en el devenir de la partida. Si en la historia no hay jerarquías, como en la investigación de un crimen por periodistas independientes, un rumor tarda mucho en propagarse porque tiene que atravesar los distintos nodos (periodistas) uno por uno. Sin embargo, esta red soporta bien la eliminación de personajes al azar. Es el modelo de red aleatoria.
La creación de una ambientación o atmósfera cobra gran importancia en el rol en vivo. Mientras que en el rol de mesa no importa si se juega en una cafetería o en el suelo de una habitación, el rol en vivo necesita un entorno acondicionado. Si la historia se desarrolla en el mundo real, bastarán unos pocos elementos de escenografía. Si la historia se desarrolla en un mundo de fantasía o de otra época, se pueden buscar localizaciones especiales o incluso construir grandes estructuras para simular el escenario. La interacción con el mundo real se enriquece mucho con la escenografía, no solo para ambientar sino como parte integrante del juego: representando objetos que se pueden intercambiar o lugares de juego con una función específica, como las puertas de una fortaleza, el Santo Grial, etc.
No hay límite en cuanto al realismo de una ambientación, salvo el generalmente aceptado de no molestar a aquellos que no participan y evitar decorados, escenografía o conductas peligrosas.recreación histórica.
Las ambientaciones más elaboradas son más propias de laAunque la mayoría de juegos de rol distinguen entre escenarios reales y ficticios, algunos denominados invasivos mezclan ambos tipos de forma similar a los juegos de realidad alternativa. En este caso son preferibles aquellos en los que los personajes tengan buenas razones para que el resto de la humanidad no sepa qué se traen entre manos: espías, vampiros, extraterrestres haciéndose pasar por seres humanos, etc.
Así como ocurre en el teatro, el disfraz marca la diferencia entre el jugador real y el personaje que interpreta. Así, un joven de veinte años puede interpretar a un anciano con unos toques de lápiz negro simulando las arrugas y talco en el pelo para fingir las canas. El objetivo de tales disfraces es que alguien pueda, de un simple vistazo, identificar al personaje que un jugador está interpretando. Incluso en aquellas partidas que se juegan en entornos públicos y cuyos jugadores tratan de pasar desapercibidos pueden existir elementos de disfraz que permitan a los jugadores identificarse mutuamente, especialmente para evitar molestar a gente ajena a la partida en curso.
El reparto en una partida de rol en vivo está fuertemente limitado por las capacidades de los jugadores. Mientras que en el rol de mesa los hombres pueden interpretar personajes femeninos y viceversa, jugadores de trece años a ancianos, o el jugador más torpe a un ágil juglar capaz de hacer malabares con cuchillos, esto supone una traba cuando hay que llevar a cabo la acción.
Por supuesto, una caracterización adecuada puede suavizar algo estas restricciones, pero cualquier habilidad que tenga un personaje que no tenga el jugador que lo interpreta (y viceversa), debe representarse lo bastante claramente en su disfraz como para que sea evidente para todo el mundo. Otra diferencia es que en el rol en vivo el personaje tiene mucho menos poder que en el rol de mesa: no puede haber magos capaces de volar, ni vampiros todopoderosos, dada la imposibilidad de representar estas acciones.
Si el papel de los jugadores no cambia mucho, el de los directores de juego sí sufre cambios críticos. Para empezar, en el rol en vivo no se tiene el mismo nivel de control de la acción y de los jugadores que en una partida de rol de mesa. Mientras que este último la interacción más común se lleva a cabo entre personajes jugadores (PJ) y personajes no jugadores (PNJ, controlados por el director de juego), en el rol en vivo la mayor parte del tiempo los jugadores interactúan unos con otros.
Este control y atención personales disminuirán mucho en función del número de directores de juego que haya así como de su proporción con el número de jugadores. En general en las partidas constituidas por numerosos jugadores se siente mucho más dicha falta de control.
En el rol en vivo los jugadores no poseen extras infinitos que puedan aparecer en el juego únicamente porque la autoridad del director de juego lo permita. Además, puesto que en el rol de mesa la acción está mucho más ligada al plano narrativo, cualquier interrupción proveniente del mundo real interrumpe la historia, dejándola en suspensión hasta que el director de juego y los jugadores puedan retomar el curso normal de la partida. En el rol en vivo el director de juego es mucho menos narrador y más organizador y árbitro de conflictos.
No necesariamente el rol en vivo tiene un sistema de combate. De hecho, en las variantes más "free form" no suele haber reglamento en absoluto. Pero muchas sí están bastante basadas en el combate.
En ellas esta es una de las partes que reciben más atención, puesto que es una de las más problemáticas. Algunas ambientaciones o partidas son directamente combativas (un torneo medieval, por ejemplo). Otras no tanto, pero aun así puede darse una situación en la que dos personajes lleguen a simular un combate (desde un duelo de honor en el siglo XIX a una pelea a puñetazos entre aguerridos vikingos). Modelizar estos enfrentamientos de una forma segura para los participantes ha llevado a los jugadores de rol en vivo a desarrollar diferentes sistemas, desde los más abstractos («enfrentamientos» mediante el juego «piedra-papel-tijera», pulsos...) a los más realistas (algunas organizaciones en Canadá y en Rusia realizan combates medievales con espadas sin filo y armaduras completas de metal. Se ha dado incluso el caso de torneos a caballo).
En España el combate con armas más o menos realistas queda relegado a los grupos recreacionistas de esgrima medieval o de airsoft. Lo más utilizado actualmente en las partidas en entorno público son variantes del juego «piedra-papel-tijera». En partidas en recinto privado, el combate con armas blancas utilizado en ambientaciones medievales se realiza habitualmente con variantes de soft-combat, espadas de sparring realizadas con gomaespuma alrededor de un alma ligera. No hay un consenso entre las organizaciones con ambientaciones más actuales para representar las armas de fuego o los explosivos. Fulminantes, pistolas de agua, pelotitas de papel con las que hay que acertar al adversario, acierto inmediato con un daño limitado... son algunos de los sistemas empleados.
De algunos tipos de combate que se originaron en juegos de rol en vivo surgieron deportes nuevos, como es el caso del jugger y del pompfball, siendo los dos mezclas de juegos de pelota tradicionales y juegos de lucha. El jugger, por ejemplo, puede ser descrito como una mezcla entre rugby y esgrima, y está inspirado en un deporte ficticio que apareció en la película australiana "The Blood of Heroes" (1989), mientras que el pompfball es una mezcla entre hockey y esgrima.
Existen tantas formas de crear partidas de rol en vivo como narradores, pero en mayor o menor medida, todas suelen coincidir en varios puntos. Aquí se citan algunos a modo de ejemplo:
PLANTEAMIENTO
1º Creación del núcleo. Encontrar a los narradores, gente que conozca el sistema o que esté dispuesto a aprenderlo. Solo pasar al paso dos cuando los narradores conozcan las reglas como mínimo para que puedan gestionar.
2º Declaración de máximos y mínimos. Márgenes en los que el ReV va a moverse. Reglas del ReV.
3º Pedir preludios, si procede. Algunos narradores que obvian este paso o que lo dan pregenerado en el momento por razones de sencillez y con la intención de no abrumar a los jugadores (especialmente cuando hay una gran afluencia de gente recién iniciada en el rol en vivo y no acostumbrada.
DEFINICIÓN
4º Hilvanar
(interconexión) de los preludios de forma directa, sin PNJ y permitiendo la interacción desde el minuto 1 entre cualquiera de los jugadores.
En caso de no querer hilvanar personalmente jugador a jugador, al menos sí hilvanar con algunos, como poco con ¼ de los mismos. Ten en cuenta que aquello que implica a un jugador con otro, también debe ser conocido por ese otro jugador.
Este punto es complejo de realizar, con lo que es preferible tomar un tiempo y asegurar que está bien hecho.
5º Pulido
(definición y compactación de lo hilvanado). Revisar todo lo hilvanado. Si hay tarjetas de objetos, crearlas, asignarlas, tener un control sobre quien tiene un objeto poderoso. Todos los narradores deberían colaborar, hablar entre sí de los motivos que unen a un jugador con otro.
6º Creación de tramas.
Una vez tenemos los márgenes sobre que es lo que afecta a los personajes entre sí, es cuando necesitamos fabricar las tramas.
Los preludios pueden ser las bases de la trama del ReV.
7º Motores.
El Inicio de las tramas es dado a los motores de trama, son digamos los que moverán esas tramas hasta otros jugadores. Una vez los motores dan las tramas, los narradores deben ir suministrando a los motores las guías para que ellos guíen a su vez a los demás. Se incluye dichos Inicios de tramas en sus sobres. Es decir, hay que mantener siempre en funcionamiento al motor de trama, si el motor se detiene, los jugadores que dependen de él también lo harán. El motor deberá intentar que los jugadores que dependen de él también se conviertan en motores de trama, pero inicialmente es imposible que todos lo sean. Especial atención a ellos. Si un motor tiene una duda y como narrador no estás seguro al 100%, a veces puede ser mejor no responder dependiendo del caso, y consultar a los demás narradores primero. Ten en cuenta que un error en este punto puede conllevar que el motor de trama lleve a los jugadores a ninguna parte movido por un error de narración... y esto ya es muy complejo de resolver.
No obstante, en ciertos entornos y partidas, suspender el "flow" del juego para aclarar una duda de trama o metatrama puede ser contraproducente (¡incluso para un solo jugador!), deteniendo la partida y produciendo metajuego o la desagradable sensación de "salirse del personaje" que debería evitarse. Es decisión del árbitro o narrador el valorar si la pregunta merece la pena pagar este precio de interrumpir la partida o puede salir adelante con alguna decisión. Esta libertad de acción supeditada al narrador es uno de los principales motivos por los que se requiere que los narradores conozcan y se hayan preparado el juego especialmente bien. Un motor de trama no es un PNJ ya que no depende de los narradores para declarar cosas. Es totalmente libre, solo que hace un favor a la partida.
8º Creación del flujo de tiempo y sus eventos.
Los eventos son sucesos que el narrador describe a los personajes, y que afectan al desarrollo de la partida.
Ejemplo.-
"A las 12 de la noche hay una guerra de bandas, habrá PJ metidos dentro de esto y otros que se encuentren en medio sin quererlo. La guerra de bandas es por la droga. Habrá dentro de los PJ quien quiera la guerra y quien intente impedirla. En caso de que se impida, un hombre de negro atacará a los PJ. El tiroteo se hará en la calle Agua y lo narrará Luis."
Es posible que un rol en vivo no se desarrolle por eventos, sino que plantee una situación y unos objetivos globales y/o individuales; y deje a los propios jugadores desarrollar la trama más narrativa que no está exenta de sorpresas. Ambos métodos, y todos los híbridos posibles, crean narrativas sólidas si la base está bien elaborada y los personajes, en ningún momento, se sienten perdidos sobre qué deben interpretar o cómo ha de comportarse su personaje. "Es más importante el presente que el futuro". Esto no descarta la intervención ocasional de un Árbitro o desencadenar sucesos predefinidos que eviten que la narrativa se estanque: sin embargo, la experiencia demuestra que los jugadores prefieren fabricar su propia historia -aunque sea bajo las consignas del árbitro- que forzar sus acciones a un guion demasiado estricto.
9º Burocracia
Tarjetas, fichas, papeleo etc... La estructura del rol en vivo debe estar elaborada, los objetivos cumplidos y revisados en un tiempo prudencial antes del ReV. Se recomienda la inspección del lugar de juego de antemano: antes de comenzar el documento del ReV si es posible, y justo antes de jugarlo para poder acabar los últimos detalles y evitar complicaciones. En cuanto al lugar, ha de ser un sitio seguro y bien aclimatado. Cualquier cosa que no sea una obviedad en cuanto a seguridad de los jugadores, se les deberá comunicar muy claramente. La seguridad es lo primero.
La adjudicación de personajes, además, puede ser aleatoria, planificada, personajes hechos expresamente para ese jugador... cada partida tiene un óptimo reparto de personajes en este sentido y algunas veces los personajes son tan genéricos que no compensa crear roles para repartir. Depende completamente de cada partida y narrador.
RESOLUCIÓN
Se hace el ReV.
Se anota como va el ReV para posteriormente analizarlo y mejorarlo.
Se piden conclusiones. Cierre de capítulo.
Quedada posterior entre narradores y jugadores para contar los mejores momentos.
Ante todo, divertíos.
Existe una gran variedad de tipos de rol en vivo, por lo que es imposible definir a un evento como «principal» respecto a otros. Cabe hablar, no obstante, y desde el exclusivo punto de vista del tamaño de los eventos, de algunas organizaciones de gran envergadura dedicadas a la práctica del ReV masivo:
Varias agrupaciones de juegos de rol en el país han comenzado a dedicarse exclusivamente a los juegos de rol en vivo. Alguno de los mundos utilizados para este fin fueron tales como Vampiro Mascarada, Supernatural y Juego de Tronos. Algunos otros representan estilos medievales o steampunk.
Entre las agrupaciones de Argentina Concilio del Sur, asociación que desarrolla actividades lúdicas, tiene como misión acercar y difundir los juegos de rol en vivo y rol de mesa. Partiendo normalmente de una base literaria, intenta generar espacios temáticos, teniendo como objetivo social la integración de personas fuera de un ámbito virtual. Intenta generar una conciencia de socialización, cooperación, trabajo en equipo y sobre todo diversión entre sus participantes. En 2014, Concilio del Sur realiza la primera saga abierta al público de un juego de rol en vivo, bajo el título "Reinado de Aegon V" basado en las novelas de GRR Martin "Canción de Hielo y Fuego". La misma tuvo durante ese año dos encuentros: 1) Asuntos Menores, 2) La Justicia del Rey. Bajo un argumento acorde a la novela, los jugadores se presentan como equipos representando una "Casa Menor" o "Familia Importante" para participar en distintas acciones con el fin de obtener títulos de nobleza y otros favores del rey, para hacer crecer su prestigio. La saga ha llegado a su fin. Sin embargo la trama y sus personajes continúan actualmente activos.
Reinado de Aegon V Targaryen
Actualmente Concilio del Sur se encuentra trabajando en nuevas tramas relacionadas con Canción de Hielo y Fuego, como así también con otros proyectos vinculados a los juegos de rol en vivo.
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