La interfaz de usuario es el medio con que el usuario puede comunicarse con una máquina, equipo, computadora o dispositivo, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo.
Normalmente suelen ser fáciles de entender y fáciles de accionar, aunque en el ámbito de la informática es preferible referirse a que suelen ser "usables", "amigables e intuitivos" porque es complejo.
La interfaz de usuario es el espacio donde se producen las interacciones entre seres humanos y máquinas. El objetivo de esta interacción es permitir el funcionamiento y control más efectivo de la máquina desde la interacción con el humano.
Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen elementos como menús, ventanas, contenido gráfico, cursor, los beeps y algunos otros sonidos que la computadora hace, y en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicación entre el ser humano y la computadora.
El objetivo del diseño de una interfaz es producir una interfaz que sea fácil de usar (explicarse por sí misma), eficiente y agradable para que al operar la máquina dé el resultado deseado.
Las funciones principales son las siguientes:
Los métodos principales utilizados en el diseño de la interfaz incluyen la creación de prototipos y la simulación.
El diseño típico de interfaz hombre-máquina consta de las siguientes etapas: especificación de interacción, especificación de software de interfaz y creación de prototipos:
Todas las grandes interfaces comparten ocho cualidades o características:
El principio del menor asombro (POLA abreviado en inglés) es un principio general en el diseño de todo tipo de interfaces. Se basa en la idea de que los seres humanos solo pueden prestar atención completa a una cosa a la vez, lo que lleva a la conclusión de que la novedad debe minimizarse.
Si una interfaz se usa persistentemente, el usuario inevitablemente desarrollará un hábito para usar la interfaz. El papel del diseñador puede entonces caracterizarse como el de asegurar que el usuario adquiera buenos hábitos. Si el diseñador tiene experiencia con otras interfaces, desarrollará hábitos de manera similar y, a menudo, hará suposiciones inconscientes sobre cómo el usuario interactuará con la interfaz.
Peter Morville de Google diseñó el marco User Experience Honeycomb en 2004 cuando dirigía operaciones en el diseño de interfaz de usuario. El marco fue creado para guiar el diseño de la interfaz de usuario. Actuaría como una guía para muchos estudiantes de desarrollo web durante una década.
En las interfaces de usuario se pueden distinguir básicamente tres tipos:
Atendiendo a cómo el usuario puede interactuar con una interfaz, existen varios tipos de interfaces de usuario:
Pueden ser de hardware o de software:
El principal objetivo de una interfaz de usuario es que este pueda comunicar información a través de ella hacia algún tipo de dispositivo o sistema. Conseguida esta comunicación, el siguiente objetivo es el que dicha comunicación se desarrolle de la forma más fácil y cómoda posible para las características del usuario que utiliza el servicio.
Sin embargo, las interfaces no siempre cumplen todos los objetivos, por ejemplo: como es el caso de las consolas de línea de órdenes (CLI), que se encuentran en algunos sistemas de encaminadores (como los NOS de los routers); algunas consolas de administración con sus intérpretes de comandos (shell) de Unix, DOS, etcétera; y también en las consolas de administración de algunos servidores dedicados como Microsoft Exchange Server. Estas interfaces son fáciles de usar, sin embargo se necesita un amplio conocimiento de la persona que las utiliza. Por lo que, tanto su curva de aprendizaje, como el conocimiento técnico previo a su uso impiden que puedan ser utilizadas por cualquier persona.
Si bien estas interfaces son las primeras que utilizaron las computadoras, y muchos usuarios podrían considerarlas anticuadas, siguen siendo incluidas en nuevos dispositivos y sistemas gracias a las ventajas que ofrecen al permitir automatizar acciones complejas mediante la creación de pequeños programas de bajo nivel (conocidos como Script o Batch).
Por otra parte, existen interfaces que reducen significativamente la curva de aprendizaje y permiten que usuarios sin experiencia y sin conocimientos técnicos puedan obtener resultados notables, por ejemplo: la interfaz táctil utilizada por los sistemas operativos de iOS y Android.
Si bien el diseño de la interfaz es crítico para el manejo del dispositivo, los diseñadores al momento de su creación ponen especial énfasis en determinar el tipo de usuario, su conocimiento y su experiencia. Esto marcará importantes diferencias entre la interfaz de línea de comandos de un gestor de correo electrónico, los menús flotantes para una aplicación de diseño gráfico o bien el despliegue de información mediante una línea de tiempo en una red social.
La tendencia a futuro se vislumbra con una importante separación entre interfaces para la creación de contenidos e interfaces para el consumo de contenidos. Como puede ser cotejado con el uso de sistemas de código de barras, sistemas de acceso RFID Etiquetas o bien Social Networks ER, para la creación de contenidos; y dispositivo como los llamados smartWatch, smartTV y tabletas.
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