La ludificaciónanglicismo gamificación —del inglés gamification—, cuyo uso no es recomendado por la Real Academia Española) es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no necesariamente recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad, obtener un objetivo, activar el aprendizaje y evaluar a individuos concretos.
(también conocida por elEsta tendencia pretende aplicar el pensamiento y la mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana, donde se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Por ejemplo, la inclusión de juegos en una red social incrementa de forma considerable la motivación y la participación de sus usuarios.
El concepto surgió a partir del año 2008 en el mundo empresarial. No obstante, se ha convertido en una tendencia que ha ido aumentando su popularidad y el estudio de su aplicación se ha expandido a otros ámbitos. Aunque introducir valores lúdicos a estas actividades no es una idea nueva, se trata de un concepto que se ha visto potenciado en los últimos años como consecuencia del auge del entorno digital de los videojuegos y de estudios aplicados como la ludología.
La revolución web ha acelerado la creación de comunidades en torno a todo tipo de redes sociales, aplicaciones y páginas web, donde la estimulación del comportamiento de los usuarios, a través de técnicas de ludificación, se ha convertido en básica.
La idea de introducir estructuras de juego a las actividades más anodinas no solo no es nueva, sino que prácticamente desde siempre se ha utilizado en contextos como la educación o la empresa con el objetivo de hacer más atractivas estas actividades. Sin embargo, es en los últimos años cuando el concepto ha sido sometido al estudio académico como tal.
En el mundo empresarial, los primeros en tomar conciencia del vínculo entre las personas de cualquier edad y los juegos fueron los responsables de mercadotecnia de las aerolíneas comerciales que, necesitados de generar nuevas ventas, desarrollaron los programas de fidelización del estilo viajeros frecuentes una forma de recompensar a sus clientes habituales que sigue vigente hasta la actualidad. [cita requerida]
El término inglés gamification fue acuñado por el programador de juegos de ordenador británico Nick Pelling ya en el año 2002. Aunque no es hasta el año 2008 cuando aparece el término gamification en el mundo anglófono, que se populariza en la segunda mitad del año 2010.
Algunos elementos característicos del juego que introduce la ludificación en ámbitos no recreativos son:
Zichermann y Cunningham la consideran como un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas.
Por su parte, para Kapp es la utilización de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y la resolución de problemas. El diccionario Oxford define la palabra gamification como «la aplicación de elementos típicos del juego (p. ej. calificación por puntos, competición con los demás, reglas de juego) a otras áreas de actividad, normalmente como una técnica de mercadotecnia por internet para incentivar la fidelización con un producto o un servicio».
Se trata de un procedimiento importante por varias razones:
La ludificación tiene por objeto introducir estructuras creativas e innovadoras provenientes de los juegos para convertir una actividad, a priori aburrida, en otra actividad que motive a la persona a participar en ella.
En este sentido, se ha definido que la ludificación pretende persuadir a la persona para convertir una simple tarea en un reto atractivo que merezca la pena continuar. Atendiendo a dónde apliquemos la ludificación y con qué fin, podemos diferenciar tres tipos principales: interna, cuando se produce dentro del ámbito empresarial para conseguir aumentar la productividad de sus empleados; externa, si también es en la empresa pero con el objetivo centrado en los clientes existentes o potenciales, en el marketing; y, por último, la ludificación que busca cambios conductuales si se centra en conseguir mejoras en la población, como pueden ser mejorar el aprendizaje a nivel educativo o seguir una dieta.
Algunas de las claves para ludificar con éxito son:
Uno de los marcos de referencia para el diseño y análisis de juegos más difundido y utilizado en la actualidad es el denominado MDA,
siglas en inglés que refieren a los tres elementos básicos de todo juego: las mecánicas, las dinámicas y las estéticas (Mechanics-Dynamics-Aesthetics). Las mecánicas de juego son aquellas reglas que consiguen que la actividad se asimile a un juego o a una actividad lúdica, pues consiguen la participación y el compromiso por parte de los usuarios a través de una sucesión de retos y barreras que han de superar.
Existen muchas mecánicas de juego distintas, pero cabe destacar: Se entiende por dinámicas de juego a aquellos aspectos y valores que influyen en cómo la persona percibe la actividad y que deben ser seleccionados según el propósito que se persiga: la progresión, la narrativa, el compañerismo, etc.feedback, para conocer cuánto hemos avanzado, en qué lugar estamos dentro del juego; o la diversión, pues suele ser una de las razones por las que jugamos, porque nos divertimos.
Algunas de ellas pueden ser: elCon las mecánicas de juego, conseguiremos medallas, puntos o subir de nivel. Las dinámicas determinarán cuando se conceden o liberan los anteriores.
Jugamos no solo por entretenimiento, sino porque también nos motiva y la diversión es un elemento crucial. Por ello debe tenerse en cuenta en el diseño cuando se trata de ludificación.
Podemos diferenciar cuatro tipos de diversión:
Tiene que ver con el medio, soporte o interfaz para facilitar el juego. Se basa en el diseño de la experiencia del usuario y en definitiva lo que generará mayor o menor atracción por el usuario. Incluye tanto la parte visual, como táctil y auditiva de la experiencia de juego.
Son las aplicaciones específicas que se añaden a la actividad.
Hay herramientas de ludificación en formato de videojuego muy sofisticadas. En algunas de ellas se introduce a la persona en un ambiente virtual creado por especialistas, donde tendrá que poner a prueba sus capacidades en función de los requerimientos que le piden. Son sistemas que permiten analizar las reacciones fisiológicas frente a situaciones determinadas y, por otro lado, las reacciones neuronales, con el objetivo de conocer la reacción general del individuo frente a situaciones que pueden intervenir en su ámbito de trabajo, para conocer su capacidad de adaptación, control de la situación, capacidad de liderazgo, etc. Son herramientas que permiten evaluar, pero sobre todo desarrollar competencias y cambiar comportamientos.Existen cuatro tipos de jugadores con diferentes motivaciones e intereses hacia el juego. Por un lado, se encuentran aquellos que se centran en la consecución de los objetivos y en el resultado final del juego, y por el otro, los que se centran más en el valor participativo y lúdico que entraña el juego en sí mismo.
Bartle establece una relación entre la acción e interacción en el mundo de juego o con otros jugadores. Dependiendo del comportamiento del jugador y teniendo en cuenta estos cuatro factores, se lo sitúa como asesino, triunfador, sociable o explorador. Los ejes ponen en relación dos variables jugadores frente al mundo de juego y la interacción frente a la acción. Los socializadores y los asesinos se sitúan en el lado de la acción o interacción con los jugadores, mientras que en el otro extremo los exploradores y triunfadores prefieren la relación con el sistema de juego. Atendiendo al eje vertical se encuentra que los asesinos y triunfadores prefieren actuar sobre elementos concretos, ya sea sobre otro jugador o una misión del juego, frente a los sociables y los exploradores que prefieren la interacción con diferentes elementos del juego o varios jugadores a la vez.
Hay jugadores que prefieren relacionarse con otros jugadores, como es el caso del asesino y el sociable.hibridados como asesino-socializador por ejemplo, o incluso un jugador que presenta los cuatro tipos de comportamiento pero que destaca más en uno en concreto.
Por otro lado, hay quienes priman la interacción o acción con el mundo de juego, como los triunfadores y los exploradores. Richard Bartle concluye en sus resultados que los perfiles se distribuyen en la siguiente proporción de jugadores: asesinos 20 %, triunfadores 40 %, exploradores 50 % y sociables 80 %. Lo que quiere decir que un jugador puede clasificarse en más de un perfil generando perfilesExisten muchas herramientas diferentes para desarrollar la ludificación. Muchas de ellas están basadas en webs fácilmente accesibles que no requieren software especiales y permiten su acceso en cualquier lugar y en cualquier momento (anywhere, anytime). Ejemplos como Trivinet, Socrative, Kahoot!, FlipQuiz, Duolingo, Ribbon Hero, ClassDojo, Goalbook, Classcraft, Testeando, Plataforma Toovari o SimCity Educativo.
BadgeOSTM y su accesorio BadgeStack son extensiones gratuitas para WordPress que automáticamente crean diferentes tipos de logros y páginas para fundar su sistema de insignias. Mozilla Open Badges Project es otro proyecto que permite también el reconocimiento de los aprendizajes y otras destrezas fuera de la clase con el sistema de insignias. Con las insignias, se consigue un reconocimiento digital a lo aprendido y permite un aprendizaje informal.
Los sistemas de gestión de aprendizaje (LMS) ofrecen una gran variedad de cursos con abundantes recursos y actividades. Además, permiten la integración con la web 2.0 lo cual aumenta su funcionalidad y dan respuesta a los nuevos paradigma educacionales en la línea del constructivismo fomentando el trabajo colaborativo y cooperativo entre los estudiantes. Este entorno es adecuado para la ludificación porque tiene herramientas automáticas que dan pistas a los estudiantes de sus resultados y progresos. Además es posible recuperar los datos acerca del tiempo que los estudiantes ven e interactúan con el contenido. Se fomenta que los estudiantes participen en discusiones, foros y blogs formando parte del desarrollo de los contenidos con los que trabajan. Existen varios ejemplos de aplicación de los LMS, como:
En el ámbito de la educación, la ludificación se ha practicado desde siempre.
Así, no es raro encontrar profesores que utilizan pequeños concursos o juegos para facilitar a sus alumnos el aprendizaje. Otras experiencias similares son las canciones que acompañan a las listas que hay que memorizar en la escuela, como por ejemplo las de reyes, capitales, tablas de multiplicar, próceres o accidentes geográficos.Sin embargo, en el contexto actual, los jóvenes pasan gran parte de su tiempo jugando a videojuegos o con tecnologías de la información y la comunicación, por lo que tampoco sería extraño implementar en el proceso de aprendizaje las mecánicas de juego de los videojuegos, como la consecución de logros o los sistemas de puntuación; o sus dinámicas de juego, como fomentar una sana competición entre los alumnos.
La ludificación en el sistema educativo, trata la manera para que el estudiante tenga un aprendizaje más significativo.
También un objetivo es que el alumno quiera aprender voluntariamente por medio de juegos. Los elementos que han dado mejores resultados, de forma que los usuarios aprendieran y lo hicieran disfrutando, son denominados Ludemas. De esta forma, los ludemas pueden ser considerados como las unidades fundamentales de los juegos, fijadas a través del tiempo y reconocibles independientemente del juego en el que se encuentren. La ludificación aplicada a la educación busca crear nuevos procedimientos a través de los juegos para la adquisición de competencias y conocimiento, estimulando y atrayendo al alumno al proceso de aprendizaje.
Estos elementos permiten a los jugadores vivir una experiencia interesante y atractiva, y convierte a los buenos juegos de hoy en día en auténticas máquinas para enseñar, extraordinariamente adaptadas al ser humano.
La aplicación de la ludificación en los procesos de enseñanza permite que algunos de sus elementos característicos como el uso de puntos, medallas, tablas de clasificación, entre otros, influyan positivamente en la motivación de los estudiantes y en su deseo de aprender. La motivación al logro mejora la atención y la proactividad de los estudiantes, por lo tanto, la ludificación y la aplicación de las nuevas tecnologías en la educación pueden considerarse como potenciales aliados del trabajo de los docentes. Sin embargo, es necesario que las actividades pedagógicas ludificadas garanticen contenidos educativos enriquecidos y se orienten a construir escenarios y contextos que estimulen y vinculen plenamente a los participantes, más allá del uso de puntos, clasificaciones o niveles, con el propósito de lograr la autodeterminación e independencia del estudiante.
Los estudios científicos publicados sobre gamificación en el ámbito de la educación son por el momento inconcluyentes respecto al poder motivador de la gamificación, considerando que hay una alta expectativa sobre el poder de la gamificación en el ámbito educativo. Tal como lo mencionan Jean Piaget y Maria Montessori, el juego es la principal actividad a través de la cual el niño lleva su vida durante los primeros años de edad. Según Arango (2000), es a través del juego que el infante observa e investiga todo lo relacionado con su entorno de manera libre y espontánea. Los pequeños van relacionando sus conocimientos y experiencias previas con otras nuevas, realizando procesos de aprendizajes individuales, fundamentales para el crecimiento independientemente del medio ambiente en el que se desarrolle.
A menudo, los centros educativos utilizan la ludificación para facilitar la consecución de objetivos del centro. Pintar una papelera con forma de canasta en el patio incita a que los estudiantes la usen a modo de puntuación, o dibujar líneas sobre el suelo además de indicar por dónde caminar, también puede servir para indicar cuándo parar, etc. En otras ocasiones, los propios profesores buscan ciertos objetivos y proponen vías lúdicas de acceso a las mismas.
Los procesos de aprendizaje requieren recursos que contribuyan a la consecución de conocimientos cognoscitivos, procedimentales y actitudinales.
Entre los recursos que podemos emplear, destacamos:Es común que se empalmen ambos conceptos por la cercanía de sus definiciones, no obstante hay que tener en cuenta que no son lo mismo y guardan diferencias. El aprendizaje basado en juegos es un enfoque de enseñanza donde los alumnos utilizan juegos como recursos de aprendizaje o apoyo a la evaluación. Este tema conjuga específicamente la educación y los juegos, donde se construyen escenarios de enseñanza para alcanzar objetivos de aprendizaje previamente definidos a través de juegos. Mientras que la ludificación se basa en incorporar dinámicas o mecanismos de juego (puntos, rankings, insignias, reglas de juego, etc.) a procesos que de por sí no son muy “jugables”, valiéndose de la predisposición psicológica del ser humano para participar en juegos.
El objetivo de la ludificación puede ser reforzar o modificar el comportamiento de los usuarios en cualquier ámbito y no necesariamente en el educativo. Mientras que el aprendizaje basado en juegos, busca particularmente que los juegos sean herramientas de apoyo y su contenido se adecua según el escenario educativo.
Los juegos para la formación se diferencian de los juegos propiamente, en que aplican la sistemática del juego y sus mecanismos a un tema serio. Cuanto más atractiva y entretenida sea una acción formativa que utiliza juegos, mayores son las posibilidades de conseguir los resultados deseados.
Otros ejemplos de introducción de elementos pertenecientes al juego en ambiente no lúdicos pueden apreciarse en el sitio web The Fun Theory de la empresa Volkswagen. En el sitio web, la empresa sostiene que «la teoría de la diversión está basada en la idea de que algo simple como la diversión es la manera más fácil de cambiar la conducta de la gente para bien».
Si utilizamos la ludificación como herramienta docente, también puede ser utilizada como recurso de educación en valores, para evitar, a través de la educación, un uso inapropiado de la ludificación, así como de cualquier otro recurso virtual.
De esta idea surgen propuestas como Interland, en la que Google se asocia con estrellas de YouTube como John Green para promover materiales educativos dirigidos a estudiantes de tercero a quinto de primaria.
Conforme se desarrolla la aventura en Interland, se ha de luchar contra los piratas informáticos, los estafadores y los ciberacosadores a la vez que desarrollan y aprenden habilidades diseñadas para ayudarlos a mantenerse seguros en la red.
Interland utiliza gráficos similares al popular juego Minecraft para que los niños sientan familiaridad con los escenarios donde transcurre la acción.
En el caso concreto de la mercadotecnia y el mundo empresarial, la ludificación se redefine como un conjunto de técnicas con las que ofrecer al cliente una experiencia agradable y divertida para que se involucre en la actividad empresarial, que consuma más, que se fidelice y, en definitiva, responda mejor al estímulo comercial. Existen iniciativas que están usando ludificación en diversas disciplinas comerciales, como por ejemplo el comercio electrónico.
Los primeros en utilizar la ludificación como técnica de fidelización de clientes han sido las aerolíneas implementando sus programas de viajeros frecuentes.[cita requerida] De esta manera los pasajeros pueden canjear las millas que acumulan como consecuencia de sus vuelos por pasajes u otros beneficios. Desde entonces, empresas pertenecientes a diversos ámbitos han utilizado este sistema de puntos para conseguir que los clientes vuelvan a comprar en ellas.
Muchas compañías en todo el mundo han recurrido a la ludificación para adaptarse a los cambios que las nuevas generaciones de empleados traen consigo, y así lograr sus objetivos de negocio. Estas utilizan mecanismos de juego como insignias, niveles y tablas de clasificación para involucrar a los empleados, aumentar la productividad e impulsar el éxito empresarial.
En la ludificación en un negocio son tres los ingredientes que debe presentar el diseño del juego según Oriol Ripoll.
La ludificación puede ayudar a resolver dilemas de negocio tales como:
La gamificación educativa permite al ser humano aprender con mayor facilidad mediante el juego,
dicha característica posibilita la sociabilización del niño en entornos diferentes y nuevos que lo estimulen para conocer otros aspectos de la realidad.Los videojuegos para aprender no son sinónimo de videojuegos convencionales. En este grupo, los videojuegos para aprender, entran los juegos serios (en inglés, serious games) cuya finalidad principal no es el entretenimiento sino la formación. No son juegos que deban ser divertidos pero sí que enganchen a seguir jugando.
En la actualidad existen multitud de videojuegos pensados para trabajar en el aula como Minecraftedu. Se trata de un tipo de juego que favorece la creatividad, colaboración en grupo y la resolución de problemas.
Para aplicar este tipo de juegos en el aula hay que indicar las metas u objetivos así como establecer una serie de pautas que permitan una correcta eficacia de esta aplicación de gamificación. Joel Levin comenta que la diferencia con el Minecraft normal radica en la opción de tener zonas de trabajo para las clases, mover a los alumnos por el mapa y enviar mensajes.
El investigador Sebastian Deterding de la Universidad de Hamburgo ha tildado a las actuales estrategias de ludificación como aburridas, creaciones con un sentido artificial del logro. También dice que la ludificación puede alentar conductas no deseadas.
Los diseñadores de juegos Jon Radoff y Margaret Robertson también han puesto en duda la ludificación, por excluir elementos como la narración de cuentos y las experiencias por el uso de sencillos sistemas de recompensa en lugar de "los verdaderos mecanismos de juego".
El profesor Kevin Slavin ha descrito las investigaciones empresariales en ludificación como defectuosas y engañosas para quienes no están familiarizados con el juego. Además el investigador Flavio Escribano ha puesto de manifiesto que, como sucede con los juegos, la ludificación debería ser aceptada voluntariamente por aquellos sujetos ludificados, acuñando el término ludictadura para aquellas estrategias de ludificación que no cumplen con tal requisito.
El término ludificación también ha sido criticado. Ian Bogost se ha referido a esta expresión como una moda de marketing y sugirió exploitationware como un nombre más adecuado para los juegos utilizados en la publicidad. También ha sugerido que la ludificación es solo una extensión de las ideas existentes en la propia práctica publicitaria, como los programas de fidelización.
José Manuel Pérez Tornero realiza una crítica a la ludificación, por la falta de innovación o modernidad que supone respecto a la inclusión del juego en la educación como base del aprendizaje. Por otro lado, se propone una asociación de la gamificación específicamente a elementos del diseño de los videojuegos, y no de los juegos en general, dada la incidencia en el gran número de retroalimentaciones, una estética más audiovisual, los cálculos y estadísticas constantes, la interactividad y otros elementos más propios de los videojuegos que de los juegos. Aceptar el diseño del juego como referente implicaría entender que la gamificación tiene siglos de historia, y no un fenómeno nuevo y reciente. El debate conceptual sigue abierto.
Profundizando en la historia de la pedagogía, grandes representantes como Jean Jacques Rousseau, Célestin Freinet, Maria Montessori, Piaget, Paulo Freire, John Dewey o Howard Gardner han hecho hincapié en la necesidad de crear un nuevo modelo de escuela, más activa y menos repetitiva, por lo que, en palabras de este catedrático, la propuesta de cambio no es exclusiva de la sociedad digital del S XXI. Igualmente todos ellos, han incluido en sus teorías la importancia que tiene el juego en el aprendizaje, bien a través del juego simbólico, del teatro, del humor, etc. , en definitiva, de aquellos recursos lúdicos que propician una salida de la realidad y el desarrollo de la creatividad en las acciones.
Por otro lado, la impresionante evolución de la industria del videojuego, ha llegado al ámbito educativo de la mano de esta tendencia, incluyendo la competitividad (ganadores y perdedores, premios y ausencia de los mismos,...) y el fomento del consumo, que nuestra actual sociedad promueven, magnificando los beneficios de la ludificación.
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