Eternal Fighter Zero es una serie de juegos de lucha doujin para PC producida por Twilight Frontier, incluyendo personajes de las novelas visuales Moon., One: Kagayaku Kisetsu e, Kanon y Air. Su primera versión fue lanzada el 1º de enero de 2001 con 2 CD, y la versión más reciente, Eternal Fighter Zero -Memorial- fue lanzada en DVD.
Aunque todas las personajes femeninas se originan de novelas visuales, muchas de sus habilidades especiales y el sistema de juego en sí se basan en otros juegos de lucha famosos como Street Fighter, King of Fighters y Guilty Gear. Los estilos de juego de las personajes son tributos no solo a las personajes en sí, sino a personajes de juegos de lucha populares. Estas referencias son debido a que Eternal Fighter Zero es un juego doujin — un juego hecho por fanes para fanes.
Eternal Fighter Zero utiliza un formato de 4 botones para sus movimientos: Liviano, Mediano, Fuerte y Especial.
La interfaz gráfica del juego consiste en 5 barras, con la cuarta y quinta barras apareciendo en personajes y ocasiones especiales. La primera es Salud (la barra más larga), la segunda es Especial (la más grande de la parte baja, que permite utilizar los súper movimientos, llamados aquí Eternity Specials), y la barra de Refuerzo (la más pequeña de las barras de abajo). La cuarta barra aparece solo en ciertos personajes cuando utilizan ataques o habilidades especiales. Por ejemplo, una barra de "carga" ("Charge") determina cuando puede ejecutarse un ataque especial particular.
Cuando es lanzada una personaje, aparece una quinta barra abajo de ella. Esta muestra cuánto tiempo puede el oponente golpear a la otra en el aire antes de que caiga al suelo o haga una Recuperación Aérea (Air Recovery).
Esta barra es utilizada para ejecutar los Eternity Specials y el Final Memory. La barra se carga cuando se ataca al oponente, y puede llegar a un máximo de tres niveles. Cuando se utiliza un Eternity Special, la barra se drena correspondiente a la potencia del movimiento ejecutado. Un Final Memory drena completamente la barra.
La barra de Refuerzo (Reinforce Gauge) juega un papel clave en el sistema de combate de Eternal Fighter Zero'. La barra se carga lentamente con el tiempo, y tiene tres formas:
Las cargas instantáneas (Instant Charge) reducen el retardo de los ataques a cero, permitiendo conectar ataques y combos de formas que serían imposibles de hacer normalmente. Sin embargo, cuando se activan con una barra azul, aumentan el daño de todos los ataques hasta un 50%, el porcentaje disminuye a medida que la barra se drena.
Los Ataques de Refuerzo (Reinforce Attacks, normalmente abreviados RF), aumentan los movimientos de ataque particulares con daño y propiedades incrementadas. Los RF son simples de activar, y por eso, una de las habilidades avanzadas más simples y utilizadas. Los RF son muy útiles para todos los niveles de juego. Aunque en juegos de alto nivel, usualmente se reserva la barra de Refuerzo para las cargas Instantáneas, permitiendo combos extendidos.
En general, la única diferencia entre ataques normales y RF es el número de golpes y su daño. Sin embargo, algunos RF tienen otras propiedades, como el permitir un combo luego de un golpe que normalmente no lo permitiría.
Los Eternity Specials son poderosos ataques especiales que drenan la barra de Especial luego de ser usados. Muchos tienen diferentes niveles, los cuales determinan el poder y a veces la naturaleza del ataque, así como el número de niveles que consume. Los ataques de Nivel 3 drenan completamente la barra, mientras que los de Nivel 1 drenan solamente la tercera parte de la barra por ataque, haciendo posible ejecutarlos múltiples veces sin recargar la barra.
El Final Memory es un poderoso último recurso similar a los Eternity Specials, pero son mucho más fuertes. Sin embargo, para ejecutar este ataque se requiere que la barra Especial esté completamente llena y la salud del personaje debe ser menor a la tercera parte o menos (indicada por la barra de salud parpadeante). El Final Memory drena por completo la barra de Especial.
Cada personaje tiene diferencias en el juego, algunas de ellas determinadas por la existencia de una cuarta barra.
Por ejemplo, la barra de Ikumi es Blood ("Sangre"). Esta barra aumenta cuando Ikumi entra en contacto con la sangre dejada por sus ataques. Cuando se llena esta barra, Ikumi entra en modo Genocide. Este modo aumenta el daño y Recoil Armor, una prevención a ser lanzada por ataques fuertes. Esto permite a Ikumi continuar en pie durante la mayoría de sus ataques. Por ejemplo, cuando ella se prepara para su Eternity Special Farewell, tiene cierto retraso. Incluso si su oponente intenta interrumpir el especial debido a este retraso, Ikumi continuará atacando. Aunque esto no se aplica a algunos ataques de ella.
Otro ejemplo es Shiori. Su habilidad especial es un escudo que la protege de ataques mágicos o de distancia.
El Recoil Guard es una mezcla del sistema Just Defend del juego de SNK Playmore Garou: Mark of the Wolves y el sistema Parry de Street Fighter III, así como el Guard Impact de Soulcalibur. La maniobra se ejecuta cuando el jugador bloquea un ataque en el momento exacto en el cual el ataque golpea al jugador. El defensor no tomará daño y puede contraatacar con cualquier ataque. Sin embargo, este contraataque puede responderse con otro Recoil Guard del oponente. En juegos avanzados, es común ver cinco o más Recoil Guard alternándose en ambos lados en secuencia.
El Recoil Guard puede también nulificar el efecto de retraso de los ataques. Durante un Air Dash, por ejemplo, si el defensor ejecuta un Recoil Guard; el defensor continuará en su trayectoria, en vez de ser golpeado atrás.
Las probabilidades de los subsecuentes Recoil Guard se decrementan a la mitad mientras se usan en tierra, pero esto no afecta el Recoil Guard en el aire.
Otra técnica clave es el Air Dash. El Air Dash permite al jugador cubrir largas distancias rápidamente, y pueden usarse para cancelar los retrasos de los ataques. Un jugador avanzado puede utilizar el Air Dash para continuar un combo sin utilizar cargas Instantáneas.
Es una personaje muy rápida y ágil, y ataca con el poder de la sangre. Muchos de sus ataques derraman la sangre de sus oponentes por la pantalla, y ella utiliza esta sangre para incrementar el poder de sus ataques especiales. Ikumi es del tipo de ataque ofensivo. Ella es la protagonista de la novela visual de Tactics MOON., producida en 1997. Cuando la barra de Sangre (Blood), está completamente llena, Ikumi automáticamente ejecuta su técnica "Violent Run", y activa su modo "Genocide". La barra cambia al tiempo de activación del "Violent Run". En este modo, Ikumi incrementa sus capacidades ofensivas y Recoil Armor (lo que la impide de ser noqueada por ataques débiles).
Escena: Fábrica de Investigación FARGO (FARGO研究施設).
BGM: FARGO.
Es una personaje interesante que pelea con su maleta y su chelo. Puede crear notas musicales en pantalla que pueden ser detonadas con una gran variedad de movimientos (todos involucrando el chelo). Debido a sus movimientos, Mizuka es orientada a un estilo de juego largo. Mizuka es la heroína principal de One: Kagayaku Kisetsu e, una novela visual producida por Tactics en 1998.
Escena: Park on the Path to School (Día) (通学路の公園(昼)).
BGM: 8 Cats (8匹のネコ).
Es una personaje lenta, pero fuerte. Ataca con su Shinai (espada de bambú), dándole gran poder y rango. Su Recoil Armor equipado con algunos de sus movimientos le da una gran ventaja contra sus oponentes. Sin embargo, cuando no tiene su espada (por resultado de alguno de sus ataques) pierde muchos de sus movimientos, su Recoil Armor y rango. Ella está orientada a un estilo de pelea ofensivo.
Escena: Park on the Path to School (Noche) (通学路の公園(夜)).
BGM: A Would-Be Maiden (乙女希望).
Es una peleadora elegante que utiliza su cabello afilado como arma. Su amiga Shiko, siempre está pendiente para ayudarla cuando la llama. Su cabello le da un rango decente, y sus múltiples saltos le dan un sentido de impredicibilidad.
Escena: Rainy Field (雨の空き地).
BGM: A Tair.
Es una personaje sólida y móvil que ataca con el poder del viento. Su velocidad le da un juego rápido excelente, y su propiedad del Guard Attack (atacar mientras se defiende) que tiene en algunos de sus movimientos le da un contraataque que es imposible de defender por Recoil Guard si es usado bien.
Escena: Sunset Rooftop (夕焼けの屋上).
BGM: A fine young lady at first sight (見た目はお嬢様).
Es una pequeña personaje, rápida y ágil, y utiliza sus habilidades parecidas a las de los animales para pelear. Ella es considerada una de las personajes más difíciles de enfrentar en Eternal Fighter ZERO. Sus movimientos especiales incluyen una gran movilidad y versatilidad. Puede escapar con ellos, atacar en ángulos complejos, o agarrar y lanzar con ellos, que puede usarse para combos y ventajas sobre los oponentes. Mayu es utilizada para un estilo de juego largo.
Escena: Behind the School (学校裏).
BGM: White as the snow (雪のように白く).
Es una peleadora excepcionalmente versátil en el sentido en que tiene 2 modos de ataque: Rango Corto y Rango Largo, alternados con el botón de Especial. Utiliza un sinfín de trajes y disfraces para darle estilo a sus ataques (y para hacer referencias). En el Rango Corto, su estilo es rápido y ágil. Pero este modo la hace débil a los ataques aéreos y de bloqueo. Cuando cambia a Rango Largo, su estilo cambia a uno anti-aéreo y largo, pero se vuelve débil a los estilos rápìdos de juego.
Escena: Gymnasium (体育館).
BGM: Smiling in innocence (無邪気に笑顔).
Es una personaje poderosa, y se especializa en técnicas de agarre. Puño por puño, hace más daño que los demás personajes, pero no tiene proyectiles y ataca con un rango muy corto. Ella no aparece en ONE, dado que es una personaje original de Eternal Fighter ZERO.
Escena: Park on the Path to School (Noche) (通学路の公園(夜)).
BGM: A Would-Be Maiden (乙女希望).
Es una pequeña peronaje ágil, y utiliza varios juguetes y sus habilidades fantasmales para luchar. Puede controlar el espacio con sus ataques de múltiple rango, y tiene la habilidad de controlar completamente su vuelo durante el aire. Sus proyectiles son de gran rango en pantalla y hacen un daño considerable por un buen tiempo, así que ella puede ser usada para ofensiva o defensiva. Sin embargo, requiere más tiempo para hacer más daño a la oponente que la mayoría de los perosnajes. UNKNOWN proviene de One, y corresponde a la Mizuka que es escuchada por el protagonista en el Mundo Eterno. A ella muchos la conocen como "Mirror Mizuka".
Escena: World of Eternity (永遠の世界).
BGM: Eternity (永遠)
Es una personaje ágil, fácil de usar, que pelea usando el poder misterioso de su maleta con alas. Parece estar orientada a un estilo de pelea ofensivo. Ayu es la heroína principal de Kanon, novela visual producida por Key en 1999.
Escena: Tree of Beginnings (はじまりの樹).
BGM: The Town of Sunshine (日溜まりの街).
Ella es una extraña personaje que pelea bajo su estilo impredecible de "sleep-fu" (peleando dormida). A medida que consume más mermelada de fresa, sus capacidades ofensivas se incrementan dramáticamente. Sus habilidades están orientadas a un estilo de presión o rapidez, dependiendo del número de mermelada que haya tomado. Este número indica cuántas mermeladas ha consumido. Se incrementa cada vez que Nayuki consume mermelada de fresa (con el botón Especial) hasta un máximo de 9, y se decrementa cada vez que Nayuki es noqueada, hasta no tener ninguna. A medida que tenga más mermelada, sus ataques se volverán más rápidos, algunos nuevos estarán disponibles y serán más fuertes, y viceversa.
Escena: In Front of the Minase House (Día) (水瀬家前(朝)).
BGM: 2 Steps Toward.
Su versión despierta, introducida en Eternal Fighter ZERO -Memorial-, es rápida y ágil, al contrario de su versión dormida, utiliza sus múltiples patadas para pelear. Ella está orientada a un estilo de pelea rápida y larga.
Es una personaje rápida que utiliza sus trampas para pelear. Sus proyectiles pueden durar en pantalla un buen tiempo luego de ser lanzados, haciendo a Makoto una personaje ideal para la defensiva.
Escena: Shopping Street (商店街).
BGM: the fox and the grapes.
Es una peleadora ágil, con una gran variedad de proyectiles que pelea con el poder de todas las cosas frías. Con todos sus ataques de gran rango y su escudo de proyectiles, ella está habituada a un estilo de pelea defensivo y alejado. Su escudo, titulado: "A sure way to win snowball fights" (una manera segura de ganar una pelea de bolas de nieve), la hace completamente immune a todo ataque de proyectiles mientras la barra de "Shield" disminuye por tiempo limitado.
Escena: Snowy Park (Noche) (雪の公園(夜)).
BGM: Behind that smile (笑顔の向こう側に).
Es una calmada personaje que pelea con una espada del estilo "Iai", y puede llamar a una pequeña espíritu (también llamada Mai) para ayudarla en batalla. Su espada le da un excelente ataque y rango, pero es relativamente lenta para recuperarse. Su espíritu le da la habilidad de atacar desde lejos sin arriesgarse. Cuando su espíritu está flotando normalmente, aparece una barra de "Tiempo", indicando su tiempo antes de desaparecer. También, con algunos movimientos, o cuando es golpeada Mai o su espíritu, desaparece igual. Cuando desaparece, la barra de "Tiempo" cambia a una barra de "Carga", indicando el tiempo necesario para ser llamada de nuevo.
Escena: Courtyard of the Full Moon (満月の中庭).
BGM: Girl's Prison (少女の檻).
Ella es una personaje formal y elegante que pelea utilizando sus poderes de Magical Girl para pelear. Tiene buenos comandos, proyectiles, una manera decente de atacar por arriba, un comando de agarre y una contraatacante 100% rentable, haciéndola una de las personajes más balanceadas del juego.
Escena: Courtyard of the Lunch Break (昼休みの中庭).
BGM: The Girls' Opinions (彼女たちの見解) .
Es una personaje rápida que pelea con sus habilidades de boxeo incomparables. Aunque es muy poderosa en rangos cortos, no tiene proyectiles ni ataques de rangos superiores, lo que la hace débil ante otros personajes como, por ejemplo, Shiori.
Escena: Snowy Park (Noche) (雪の公園(夜)).
BGM: Frozen Plateau (凍土高原).
Es una maestra de la lanza que puede aumentar sus ataques con los elementos del fuego y el trueno. Su lanza le da un rango excelente en el aire. Sin embargo, ella solo puede utilizar la mitad de sus movimientos elementales, y sin elementos, no tiene tantos poderes, también tiene la velocidad más baja del juego.
Escena: Monomi Hill (ものみの丘).
BGM: Sea of Mist (霧海).
Es una personaje muy ágil que pelea con los oponentes utilizando su estilo amplio de herramientas hogareñas. Sus golpes multiaéreos la hacen una personaje muy fuerte en ataques aéreos, y una sola mención de su mermelada especial manda a los oponentes corriendo.
Escena: In Front of the Minase House (Noche) (水瀬家前(夜)).
BGM: Last regrets.
Es una personaje fuerte pero difícil de manejar, que pelea utilizando trampas, venenos, y a su cuervo mascota Sora. Ella tiene movimientos normales útiles, y sus trampas son buenas para coger por sorpresa a los jugadores desprevenidos. Misuzu es la heroína principal de AIR, novela visual producida en el 2000 por Key.
Escena: In Front of the Kamio House (神尾家前).
BGM: Blue Sky (青空).
Es una personaje lenta, pero de muy buen rango, y puede utilizar magia elemental para mantener a racha al oponente. Su bastón mágico le da un rango increíble incluso sin su magia, y gana poder de la barra especial sin tener que atacar al oponente. Debido a su rango y poderes, Kano es utilizada para un estilo de juego alejado.
Escena: Shinto Shrine near the Sky (Día) (空に近い神社(昼)).
BGM: Puddle (水たまり).
Es una personaje limpia que pelea junto con su mejor amiga Michiru. Minagi puede decirle a Michiru que ataque desde cualquier punto de la pantalla, lo que forza al jugador a echarle un ojo a Minagi y a Michiru.
Escena: Abandoned Station (Día) (廃駅(昼)).
BGM: Prism (虹).
Kannabi no Mikoto (su nombre completo) es una personaje muy poderosa y rápida, y usa sus poderes divinos para derrotar a sus oponentes. Es la verdadera jefe de Eternal Fighter ZERO. Debido a que su versión de jugador no cambia con respecto a su versión de jefe (al contrario de UNKNOWN), ella está completamente desnivelada y es más fuerte que cualquier otra personaje. Por este motivo, no se permite jugar con ella en los torneos de Eternal Fighter ZERO.
Escena: The Infinite Air (無限の空).
BGM: Vega and Altair (双星), Thin Clothes (蝉衣).
Versión 1.x., fue lanzada por Twilight Frontier en diciembre de 2001, durante el Comiket 61. Hubo 12 personajes disponibles, 6 provenientes de One (Mizuka, Rumi, Akane, Misaki, Mayu, y Mio) y las otras 6 de Kanon (Ayu, Nayuki, Makoto, Shiori, Mai y Sayuri). La jefa final del juego fue UNKNOWN, de One. Esta versión fue lanzada nuevamente como Eternal Fighter ZERO –RENEWAL–. Su última versión fue la 1.20.
Versión 2.x., fue lanzada en agosto de 2002, durante el Comiket 62. Esta versión añadió 3 nuevas personajes de Air (Misuzu, Kano, y Minagi), y añadió a UNKNOWN como una personaje jugable oculta, aumentando el total de personajes jugables a 16. Kanna de Air fue utilizada como la verdadera jefe final. Una segunda edición de Eternal Fighter ZERO –Blue Sky Edition– fue lanzada después del Comiket. Su última versión es la 2.13.
Versión 3.x., fue lanzada en agosto de 2003, durante el Comiket 64. Esta versión añade 4 personajes más (Ikumi de MOON., Doppel Nanase de ONE, Mishio y Kaori de Kanon), aumentando el total a 20 personajes. Auemntan los gráficos y se introduce el Air throw (agarrar y lanzar a una oponente en el aire). La barra de refuerzo se mueve a la pantalla. Su última versión es la 3.10.
Versión 4.x., fue lanzada en octubre de 2005.
Esta versión añadió 2 nuevas personajes (Nayuki (despierta) y Akiko de Kanon) e hizo a Kanna jugable por primera vez (aunque, debido a su poder y estadísticas, no es permitido jugar con ella en torneos), aumentando el total a 23 personajes. Se movió la barra de refuerzo a la parte baja de la pantalla. Eternal Fighter ZERO –Memorial– se lanzó primero en la página Web oficial de Twilight Frontier como una actualización para los juegos anteriores. Luego se relanzó como un DVD. Su última versión (y hasta ahora la más reciente) es la 4.02.Se encuentra en desarrollo una aplicación en línea. Puede encontrarse una versión beta en https://web.archive.org/web/20080410051001/http://chrono.at.infoseek.co.jp/ (en Japonés)
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